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Frustum Culling


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Frustum
Frustum Culling ist ein Prinzip aus der 3D-Computergrafik .

Hierbei wird getestet ob ein betrachteter Vertex im Sichtbereich liegt.

Um im Sichtbereich zu liegen muss Vertex innerhalb des so genannten Frustums (engl.: Kegelstumpf) liegen.

Das Frustum ist eine abgeschnittene Pyramide deren Basis die Far Clipping Plane also der Bereich hinter dem nichts mehr gezeichnet werden soll Die Schnittebene ist die Near Clipping Plane alles was vor dieser Ebene liegt liegt also quasi hinter dem Betrachter. Die Seitenwände der Pyramide die Ebenen die exakt am Bildschirmrand verlaufen.

Um einen Vertex zu testen muss werden ob sie innerhalb des Frustums liegt vor jeder der 6 Ebenen. Hierzu werden Koordinaten des Vertexes in die Normalgleichung jeder der 6 Ebenen eingesetzt.

  • Wenn das Ergebnis jeder Gleichung größer 0 dann liegt der Vertex im Sichtbereich.
  • Wenn das Ergebnis der Gleichung 0 ist liegt der Vertex direkt auf der entsprechenden
  • Ist das Ergebnis einer der Gleichungen kleiner dann liegt der Vertex hinter dieser Ebene und somit nicht mehr Sichtbereich.




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