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Go


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Beispiel einer Go-Partie

Go (jap.: 囲碁 Igo chin.: 圍棋 Weiqi kor.: 바둑 Baduk ) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

Go ist ein sehr altes Spiel aus China und ist vor allem in populär. Im Gegensatz zu Schach spielten bis vor einigen Jahren die Go-Computerprogramme nicht stärker als gelegentliche Hobby-Spieler und heute noch reicht eine Spielpraxis von etwa Jahr um jedes Programm schlagen zu können.

Ziel des Spiels ist das Erobern großer „Gebiete“. Gebiete zählen als erobert wenn vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind und höchstens „gefangene“ Steine des Gegners darin befinden.

Die Grundidee des Go lässt sich veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen ein Gebiet untereinander indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese durch eine Kette von Palisaden verbinden. Das ist nicht den Gegner vollständig zu eliminieren sich bei dem Verteilungsvorgang geschickter anzustellen.

Der besondere Reiz und zugleich die Schwierigkeit bei der Gebietsaufteilung liegt darin dass in gegnerische Stellungen eindringen und unabhängige Positionen können. Dies zu erreichen bzw. zu verhindern das ganze taktische Können des Spielers. Erlangen eigenen Steine in einem fremden Einflussbereich den der Unschlagbarkeit (= „Leben“) dann ist dieses Gebiet völlig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie nicht wird aus dem Einflussbereich des Gegners „Gebiet“ und die eingedrungenen Steine gehen als in den Besitz des Gegners über.

NB: In der abgebildeten Beispielpartie sind schwarzen Steine rechts oben Gefangene im weißen während die umschlossenen weißen Steine in der und am unteren Rand von Schwarz gefangen

Ein eigentümlicher Vorteil des Go ist dass durch das fein abgestufte Vorgabesystem (siehe auch Spieler sehr unterschiedlichen Könnens unter je gleicher geistiger Anstrengung miteinander spielen können.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Go ist eines der ältesten Brettspiele heute gespielt werden laut chinesischen Legenden soll bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein. Hinweise auf die Existenz des Spiels sind 2500 Jahre alt. In Japan wurde Go mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren und erreichte dort eine besondere Blüte. Daher es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen Weiqi . Außerdem sind die Namen Igo in Japan und Baduk in Korea gebräuchlich. Die Regeln dieser großen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden sind die selben. In jüngerer Zeit ist in China und vor allem in Korea einem regelrechten Go-Boom gekommen der dazu geführt dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen verloren hat.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren hat das auch außerhalb Asiens an Beliebtheit gewonnen. Kenner es mitunter als anspruchsvoller als Schach. Der Emanuel Lasker selbst einer der Pioniere des europäischen bemerkte: „Wenn es im Universum noch irgendwo Lebewesen gibt dann kennen sie vielleicht Schach jedoch Go.“

Ein Indiz für die Komplexität des lässt sich aus den geringen Erfolgen der ableiten. Obwohl Programmierer auf der ganzen Welt Go im Computer zu implementieren und viele mit sehr attraktiven Preisgeldern winken ist es heute niemandem gelungen ein Programm für das zu schreiben das mit einem fortgeschrittenen Spieler kann.

Die Regeln in Kürze

(Dies sind die japanischen Regeln nach auch in den meisten europäischen Ländern gespielt

Spielmaterial und Zugfolge

  • Das Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und vertikalen Linien die ein Gitter von 361 bilden. Auf diese Schnittpunkte werden die Steine Beide Spieler Schwarz und Weiß genannt verfügen über eine entsprechend hohe an gleichförmigen Steinen in der entsprechenden Farbe. Brett ist zu Beginn leer die Spieler ihre Steine abwechselnd. Zur Abkürzung der Partie zum Erlernen des Spiels kann man auch Spielbretter (13x13 9x9) verwenden. Es gelten dabei die üblichen Regeln.

  • Schwarz beginnt; anschließend führen beide Spieler abwechselnd Zug oder Satz aus. Dabei platziert ein Spieler einen seiner Farbe auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt er passt worauf der andere Spieler erneut ziehen Wenn beide Spieler passen ist das Spiel Ende. Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt es sei denn sie werden vom Gegner

Wie werden Steine geschlagen?

  • Ein einzelner Stein kann geschlagen werden wenn die vier benachbarten Schnittpunkte ihn horizontal und vertikal umgeben von gegnerischen besetzt sind. Diese benachbarten Punkte nennt man die Freiheiten eines Steins (diagonal benachbarte Punkte zählen als Freiheiten). Ein Stein wird also geschlagen er keine Freiheiten mehr hat. Um nicht zu werden bzw. um mehr Freiheiten zu kann sich ein Stein mit einem anderen

  • Steine der gleichen Farbe sind verbunden wenn sie auf vertikal oder horizontal Schnittpunkten liegen. Man spricht auch von einer Kette . Diagonal benachbarte Steine bilden noch keine Eine Kette von zwei Steinen besitzt sechs Auch Ketten können geschlagen werden wenn sie Freiheiten verlieren.

  • Verliert eine Kette die letzte Freiheit wird geschlagen und vom schlagenden Spieler aufbewahrt (unabhängig ob durch diesen Zug eigene Steine die Freiheit verlieren; entscheidend ist dass sie nach Entfernen der gefangenen gegnerischen Steine noch über verfügen).

  • Eine Besonderheit gilt am Brettrand: Steine dürfen entlang der umgebenden Randlinie des Brettes gesetzt verfügen dort allerdings über weniger Freiheiten. Ein Stein am Brettrand hat 3 Freiheiten ein in der Ecke 2.

Leben und Tod

  • Eine Gruppe von Steinen kann dann sicher dem Geschlagenwerden bewahrt werden wenn sie mindestens „innere“ und „unabhängige“ Freiheiten umschließt. Man spricht von „zwei Augen“. Eine Gruppe mit zwei lebt und kann nicht mehr geschlagen werden.

  • Begründung: Wenn eine Gruppe von Steinen zur von feindlichen Steinen umgeben ist (= keine besitzt) und nur einen einzigen freien Punkt „Innere Freiheit“) einschließt so kann der Gegner Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe Die Gruppe ist damit geschlagen und wird Brett genommen. Umschließt die Gruppe aber noch zweiten leeren Punkt (der dem ersten Punkt benachbart sein darf) so würde ein gegnerischer hier selbst beim Setzen all seine Freiheiten ohne dem Gegner die letzte Freiheit zu . Ein solcher Zug wird als Selbstmord bezeichnet und ist verboten. Da also Versuch eine Gruppe mit zwei Augen zu zum Selbstmord der angreifenden Steine führen würde sie vor allen Angriffen sicher und „lebt“.

Fangen und Schlagen

  • Eine Gruppe die von gegnerischen Steinen umschlossen und keine Aussicht auf „Leben“ (d.h. in Regel keine zwei Augen) hat gilt als gefangen . Gefangene Steine müssen nicht unbedingt geschlagen vom Brett genommen werden es sei denn umgebenden Steine sind selbst von der Gefangennahme

Ko-Regel

  • In bestimmten Situationen wird ein einzelner Stein so geschlagen dass der schlagende Stein (B) nur noch eine Freiheit besitzt und daraufhin geschlagen werden könnte. Dieser dritte Stein läge auf der gleichen Stelle wie A und von einem vierten Stein wieder auf B werden etc. Eine solche Situation bezeichnet man Ko-Stellung .

  • Um in einer Ko-Stellung eine Wiederholung ad zu vermeiden gibt es die sog. Ko-Regel die in diesem Fall einen Zwischenzug Konkret: Schlägt ein Stein genau einen anderen und könnte dieser Stein sofort wieder geschlagen ohne dass dabei ein weiterer Stein geschlagen (d.h. wenn nach diesem Zurückschlagen wieder die Stellung wie vor dem ersten Satz auf Brett entstehen würde) so muss der Gegner Zwischenzug einschalten. Wird dieser Zug beantwortet darf Zurückschlagen. Der Gegener hat allerdings auch die „das Ko zu decken“ d.h. den schlagenden durch eine feste Verbindung etc. vor dem zu sichern.

Spielende

  • Das Ende des Spiels ist erreicht wenn Spieler der Meinung sind ihre Punktzahl nicht verbessern zu können. In einem solchen Fall man passen. Wenn beide Spieler hintereinander gepasst endet die Partie.

  • Die Spieler einigen sich nun darauf welche auf dem Brett befindlichen Steine gefangen sind geschlagen werden könnten wenn der Gegner es wollte. Dieses Schlagen wird nicht wirklich ausgeführt man dabei eigene Gebietspunkte zusetzen würde. Statt werden diese Steine einfach vom Brett genommen zu den bereits geschlagenen Steinen gelegt.

  • Die Punktzahl eines Spielers errechnet sich aus Anzahl der durch Steine der eigenen Farbe Schnittpunkte und der im Laufe des Spiels gegnerischen Steine. Der Spieler mit der höheren gewinnt das Spiel. Die Höhe des Gewinns nicht entscheidend. Ein Sieg um einen Punkt gleichwertig mit einem Sieg um hundert Punkte.

Begriffe der Strategie und Taktik

Gebiet und Einfluss

  • Gebiete entstehen in der Regel aus zunächst abgesteckten Einflussbereichen.
  • Gebiete lassen sich am leichtesten in der der Ecke und des Randes erobern (der des Brettes zählt mit als Grenze) daher man im allgemeinen mit einem Zug „in Ecke“.

Eröffnung

  • Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch Anwendung von Ganzbrettmustern ( Fuseki ) und Eck-Eröffnungsformeln ( Joseki ) geprägt. Fuseki und Joseki lassen sich der Eröffnungstheorie im Schach vergleichen und werden weiterentwickelt.

Verbindungen

  • Die eigenen Steine sollten am Anfang nicht nahe aneinader gesetzt werden aber doch so sie im Fall eines „Angriffs“ fest verbunden können. Es gilt: Sind die gegnerischen Steine weg kann ich mehr Platz zwischen meinen lassen sind sie nahe sollten auch meine nahe aneinander gesetzt werden.

Angriff und Verteidigung

  • Versucht man eine gegnerische Gruppe zu umschließen Angriff ) so sollte man das locker tun direkten Kontakt (Nahkampf) mit den gegnerischen Steinen Muss man sich hingegen verteidigen so spielt den Gegner unmittelbar an. Faustregel: Direktes Anspielen Berührung der Steine) stärkt den Gegner. Und: Du schwach bist suche den Nahkampf.

„Gute Form“ und Tesuji

  • Es gibt lokale Formationen die sich als erwiesen haben; man spricht von „guter Form“. kann jederzeit auch ein taktisch begründeter Nichtstandardzug Tesuji ) optimal sein.

Einstufung und Rangsysteme

Alle Go-Spieler die in Klubs spielen üblicherweise einen Rang der u.a. zur Orientierung der Wahl eines neuen Gegners dient. Es

  • Meisterränge die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist niedrigste Meisterrang ein 7. Dan für Amateure Japan selten auch der 8. Dan) der
  • Schülerränge Kyu genannt unter denen der 1. Kyu höchste Rang ist.
Anfänger werden in der Regel als bis 30. Kyu eingestuft.

Die Rangsysteme in Amerika Europa und sind gegeneinander leicht verschoben der Spielstärkeunterschied zwischen jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. bemisst sich nach einem festgesetzten System von zur Ausgleichung des Stärkeunterschieds.

Wenn zwei Gospieler unterschiedlichen Ranges aufeinander wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. bedeutet dass der (schwächere) 1 Dan Spieler den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine dem Brett platzieren darf bevor sein Gegner ersten Zug macht. In China ist es dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf er diese Vorgabesteine plazieren möchte. In Japan die Vorgabesteine auf feste Punkte gelegt die dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind.

Bei einem Unterschied von einem Rang der schwächere Spieler bei gleichstarken Spielern erhält Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Gebietspunkte Komi genannt um den Vorteil des ersten auszugleichen. Als Standard-Komi haben sich in letzter 6 5 Punkte etabliert früher wurden meist 5 Punkte gegeben. Die Wahl des Komi damit der Spielbewertung) ist aber kein fester der Spielregeln und kann (z.B. bei von Tournierveranstalter) frei gewählt werden.

In den drei führenden Go-Nationen China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme professionelle Spieler die nur Dan-Ränge kennen aber auf dem oben erwähnten Vorgabe-System basieren. Ein Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem Dan bei den Amateuren.

Computergo

In bedeutend höherem Maße als Schach Go intelligente Problemlösungsstrategien. Im Schach kann man mit einer simplen oder verfeinerten Brute-Force-Methode sehr gute Erfolge erzielen. Im Go das auf den ersten Blick an der Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl Stellungen die auf einem 19-mal-19-Punkte-Brett möglich sind: 170 im Schach: „nur“ 10 43 ). Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender wären Go-Programme auf kleinen Brettern viel stärker: Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich Komplexität als im Schach.

Daher muss die Stellung beim Go Teilprobleme zerlegt werden diese müssen analysiert und gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen

An dieser Aufgabe sind alle Programme mehr oder weniger kläglich gescheitert. Der Weltmeister The Many Faces of Go spielt entgegen Angaben etwa einen 16 Kyu. Der Weltmeister Gnu-Go (freier Download auf http://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo.html ) spielt zwar deutlich besser ist immer noch so schlecht dass er als für stärkere Spieler nicht geeignet ist.

Interessant ist das Programm GoTools (von Wolf http://lie.math.brocku.ca/GoTools/applet_de.html ) das sich allerdings auf das idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch nichts gewonnen da diese idealisierten und in abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ Rolle spielen.

Weblinks




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