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Skat


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Dieser Artikel behandelt das Kartenspiel Skat. Skat auch die Bezeichnung des Sterns Delta Aquarii Skat (Fixstern) .

Skat ist ein Kartenspiel für drei oder vier Spieler. Es mit einem Blatt mit 32 Karten bestehend aus vier Farben mit jeweils Karten 7-10 Bube Dame König und Ass Im Spiel gelten die Buben stets als Trümpfe (Nullspiel ausgenommen). Die 10 rangiert zwischen und Ass. Der Begriff "Skat" geht nach Ansicht auf die lateinischstämmigen scartare (ital.) bzw. (frz.) zurück und bedeutet sinngemäß "Weggelegtes" womit beiden Karten gemeint sind die beim Geben beiseite gelegt werden.

Skat ist in Deutschland weit verbreitet wird (im Gegensatz zu den meisten anderen auch sportlich organisiert betrieben mit Skat-Verband Vereinen u.s.w.. In vielen Kneipen werden auch regelmässig Skatturniere veranstaltet.

Inhaltsverzeichnis

Die Spielregeln

Geben

Ein Skatspiel beginnt mit dem Geben. Karten werden gemischt es wird abgehoben und reihum verdeckt ausgegeben. Zunächst bekommt jeder Spieler drei Karten zwei gehen in den Skat (sie werden verdeckt abgelegt) dann erhält Spieler noch einmal vier Karten und dann drei Karten. Jeder Spieler hat nun also Karten zwei liegen im Skat. Wenn mit Spielern gespielt wird setzt der Geber jeweils

Reizen

Im Skat spielt stets ein Spieler die beiden anderen. Durch das Reizen wird welcher Spieler diese Solorolle einnimmt. Nur der bekommt Punkte für das Spiel.

Im allgemeinen versucht ein Spieler der Karten hat ein Spiel alleine zu machen Punkte zu erzielen. Wer jedoch schlechte Karten wird nicht alleine spielen wollen da er nicht auf die Hilfe eines Partners hoffen und außerdem im Falle eines Verlusts doppelte drohen (siehe "Aufschreiben").

Wenn mehrere Spieler daran interessiert sind zu spielen bestimmt der Wert des beabsichtigten wer alleine spielen darf. Der Spieler mit höchstwertigen Spiel wird alleine spielen.

Jeder Spieler ermittelt daher zuerst welches (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte. Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung zwei Faktoren bestimmt:

  1. der gewählten Trumpffarbe des Spiels
  2. der Anzahl der "Spitzen" + angesagter
Jeder Farbe ist ein Wert fest Kreuz = 12 Pik = 11 Herz 10 Karo = 9. Im Grand-Spiel bei nur die Buben Trümpfe sind ist der 24. Null-Spiele haben ebenfalls feste Werte:

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors gilt für Buben die Reihenfolge Kreuz - Pik - Herz - Karo wobei Kreuz der höchste Karo der Bube ist.

Wenn ein Spieler den höchsten Buben hat ist der Faktor gleich die Anzahl lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfe (Ass König usw. der Trumpffarbe). Fehlt einer so weitere nicht mitgerechnet.

Beispiele:

  • "Mit 2": Kreuz-Bube Pik-Bube und Karo-Bube 2 Spitzen (da der Herz-Bube fehlt)
  • "Mit 5": Kreuz-Bube Pik-Bube Herz-Bube Karo-Bube zählen als 5 Spitzen vorausgesetzt Kreuz würde Trumpf angesagt.

Ist der Kreuzbube nicht vorhanden so man die "Lücken" bis zum ersten vorhandenen Hierbei zählen allerdings auch die im Skat dem Spieler noch unbekannten Karten mit. "Ohne" reizen ist daher riskant da sich die der Spitzen durch die gefundenen Karten verkleinern Hat man dann seine Handkarte voll ausgereizt man sich überreizt .

Beispiele:

  • "Ohne 2": Höchster vorhandener Trumpf ist Herz-Bube
  • "Ohne 6": Höchster vorhandener Trumpf ist König der Trumpf-Farbe (es fehlen also 4 + Ass + Zehn = 6 Spitzen)

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall und erhöht sich folgendermaßen:

  • 1 = "Spiel"
  • 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist nur 30 oder weniger Augen)
  • 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist keinen Stich)
oder:
  • 1 = "Spiel"
  • 2 = Hand (Skat wird nicht
  • 3 = Schneider
  • 4 = Schneider angesagt (Der Solist "Hand" und gewinnt das Spiel nur wenn Gegenpartei im Schneider bleibt)
  • 5 = Schwarz
  • 6 = Schwarz angesagt (Der Solist "Hand" und gewinnt das Spiel nur wenn Gegenpartei Schwarz bleibt)
  • 7 = Ouvert (Solist spielt "Hand" legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten offen den Tisch)

Aus der Multiplikation der Trumpffarbe mit Spitzenfaktor plus Gewinngrad sich wie hoch gereizt werden kann. Z.B.:

  • "mit zwei Spiel drei mal Kreuz" 3*12 = 36
  • "ohne vier Spiel fünf mal Karo" 5*9 = 45
  • "mit fünf Spiel sechs Hand sieben Herz" = 7*10 = 70
  • "mit einem Spiel zwei Hand drei vier angesagt fünf mal Pik" = 5*11 55
  • "Grand mit drei" = 4*24 =

Beim Geber anfangend werden die Rollen Reizen im Uhrzeigersinn festgelegt: Geben Hören Sagen Mehr-Sagen.

Der Spieler der mit Sagen dran sagt dem Hörer solange den nächsten Wert festen Folge wie dieser mitgeht oder bis seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach muss. Die Folge ergibt sich aus den Spielwerten: 18 (2*Karo) 20 (2*Herz) 22 (2*Pik) (Null-Spiel) 24 (2*Kreuz) 27 (3*Karo) 30 33 36 40 44 45 46 48 50... wird in der Praxis nur die Einerstelle und statt 23 "Null" gesagt. Daraus ergibt die mysteriös anmutende Reihe: 18 20 2 4 7 30 3 5 6 40

Der Hörer antwortet ob er diesen auch spielen will/kann indem er mit "ja" "weg" antwortet.

Ist auf diese Weise einer der aus dem Reizen ausgestiegen so ist nun Person mit "Mehr-Sagen" also der ursprüngliche "Geber" der vierte Mann dran. Er kann mit Reizen fortfahren oder mit dem Wort "weg"

Auf diese Weise wird ermittelt welcher Spieler das "Spiel macht". Er spielt allein die anderen beiden Spieler.

Wenn er nicht Hand gespielt hat er dann den Skat in sein Blatt und muss danach wieder zwei beliebige Karten ablegen (drücken). Die abgelegten Karten bzw. der aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu Stichen. Es lohnt sich also nicht nur sondern auch hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt er sein "Spiel" an er eine der Farben als "Trumpf" auswählt Grand oder eines der unten aufgeführen "Nullspiele" Zusätzlich sagt er an dieser Stelle eventuell Schneider oder Schwarz an was das Spiel ihn schwieriger macht und den Punktwert erhöht. angesagte Spiel muss dabei mindestens dem gereizten entsprechen bzw. dieser muss durch Schneider oder der Gegner erreichbar sein. Andernfalls hat sich Spieler überreizt und automatisch verloren.

Spielen

Der Spieler links vom Geber spielt erster eine beliebige Karte aus. Die anderen müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte der selben Farbe

Hat ein Spieler keine Karte dieser so darf er eine andere Farbe spielen. er einen "Trumpf" so spricht man davon er "sticht". Die Buben sind auch Trumpfkarten stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere so wirft er ab . Je nachdem ob der Stich vermutlich Gegner oder dem Partner zufallen wird versucht unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren dem Partner Punkte zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte so bekommt derjenige Spieler die drei Karten die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt Hierbei gilt die Rangfolge Ass 10 König 9 8 7. Karten anderer Farben spielen Rolle und gewinnen den Stich nie. Die ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei entscheidet die höchste Trumpfkarte wer die Karten

Wertung

Die Stiche der beiden Gegenspieler werden beim Solospieler werden die gedrückten Karten bzw. nicht aufgenommene Skat mitgezählt. Die Summe der wird wie folgt ermittelt: 7 bis 9 keine Punkte die 10 zählt 10 Punkte Bube 2 eine Dame 3 ein König und ein Ass 11 Punkte.

Insgesamt sind also 120 Punkte im Hat derjenige der das "Spiel" macht 61 so hat er gewonnen. Hat er Schneider Schwarz angesagt oder so hoch gereizt dass die zusätzlichen Zähler benötigt braucht er 90 bzw. alle 10 Stiche (120 Punkte) um gewinnen.

Es ist zu beachten dass ein der höher gereizt hat als sein Spiel war verliert. Es kommt vor dass sich Spieler "überreizt" wenn er im Skat einen findet. Hat er z.B. basierend auf "ohne gereizt und findet den Kreuz-Buben im Skat sinkt sein Spitzenfaktor plötzlich auf "mit 1". kann er gezwungen sein ein anderes als vorgesehene Spiel anzukündigen um auf den Wert kommen den er beim Reizen angesagt hat.

Sonderspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es für den Fall dass der Alleinspieler besonders also in normalen Spielen schlechte Karten hat:

  • Null (Wert 23)
  • Null Hand (Wert 35)
  • Null ouvert (Wert 46)
  • Null ouvert Hand (Wert 59)

Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Punktwertung spielt hier Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf Kopf gestellt.

Bei allen Nullspielen sind die Karten gereiht. Es gibt keinen Trumpf die Reihenfolge Ass-König-Dame-Bube-10-9-8-7 (man sagt "die 10 und der sind eingereiht").

Aufschreiben

Im allgemeinen werden viele Spiele gemacht dass man für jeden Spieler eine Spielwertung Der Wert des Spiels ergibt sich wie "Reizen" erklärt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten die Punkte notieren. Entweder werden immer nur beim Allleinspieler aufgeschrieben: Hat er gewonnen so bekommt er Wert des Spiels als Punkte. Hat er dann bekommt er den doppelten Wert des abgezogen. Eine alternative Möglichkeit ist es die grundsätzlich als Minuspunkte zu notieren: Gewinnt der bekommen beide Gegner den Wert des Spieles Minuspunkte notiert. Verliert er selbst bekommt er (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl.

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden sollte sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln

  • Sehr üblich ist es den Spitzenfaktor auf Basis der Buben zu bestimmen. Hat z.B. alle 4 Buben plus das Trumpf-Ass der Hand zählt dies dennoch nur als 4".
  • Grand zählt 20 statt 24 so es in älteren Versionen der Skatordnung vorgesehen Dadurch wird der Grand weniger dominant d.h. zählt weniger und wird nicht so häufig Dies wird von Verfechtern dieser Regel als angesehen.
  • Spieler sind mit 30 statt mit Punkten aus dem Schneider
  • Spitzespiel : Der letzte Stich muss mit dem Trumpf erfolgen. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor Spielwerts (z.B. "mit 2 Spiel 3 mit Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60")
  • Will keiner der Spieler allein spielen Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und möglichst wenig Punkte erzielen. Die Summe der Karten wird in der Wertungsliste als Minuspunkte (Die offiziellen Regeln sehen für den Fall sich kein Solist findet vor dass einfach nächste in der Runde zu einem neuen Karten verteilt.)
  • Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt kann die Gegenpartei "Kontra" sagen und dadurch den Wert des verdoppeln. Ist der Alleinnspieler sehr sicher dass gewinnen wird sagt er "Re" und verdoppelt den Wert dadurch nochmals. er ein solches Spiel bekommt er also Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal (Re) = 8.
  • Manche spielen auch mit einem das Re toppenden "Bock" (der Spielwert wird also nochmals verdoppelt).
  • Manchmal erwirbt man das Recht Kontra sagen nur wenn man mitgereizt hatte.
  • Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht Spitzenfaktor gezäht sondern führen zur Verdopplung des
  • Es gibt auch ein besonderes Nullspiel Revolution . Diese wird wie ein Null-Ouvert gespielt. Gegenspieler dürfen aber ihre Karten untereinander tauschen. Regel ist umstritten da man einen Null-Ouvert nur dann spielt wenn er fast unverlierbar Die Zusatzregel des Kartenaustauschens macht in solchen kaum einen Unterschied.
  • Bockrunden (unter bestimmten Voraussetzungen wie z.B. gespaltener Arsch also 60-60 verlorenes Kontra oder gewonnenes werden 3 oder 4 Spiele doppelt gewertet)
  • Es gibt die Bock-Ramsch-Runden die durch besondere Vorkommnise ausgelöst werden Bockrunden ). Daraufhin werden 3(4) Runden Bock und 3(4) Runden Schiebe-Ramsch gespielt. In den Ramsch-Runden hat jeder einmal die Möglichkeit statt Ramsch Grand-Hand zu
  • Manche zählen verlorene Hand-Spiele nicht doppelt

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