Studium, Ausbildung und Beruf

web uni-protokolle.de
 powered by
NachrichtenLexikonProtokolleBücherForenMontag, 17. Juni 2019 

Rendering-Pipeline


Dieser Artikel von Wikipedia ist u.U. veraltet. Die neue Version gibt es hier.
Die 3D-Daten liegen normalerweise in Form Streams von so genannter Vertizes vor. Je nach Format kann es sich dabei um Listen Dreiecken versch. Formatierung oder auch Linienlisten oder Punktlisten handeln. Die Vertizes werden in verschiedenen transformiert wobei das Ergebnis jeder Transformation der Ausgangspunkt der nächsten Transformation ist ein fertiges 3D-Bild auf dem Bildschirm zu ist die Gesamtheit diese hintereinander geschalteten Transformationen man Pipeline .

  • Zunächst wird versucht die Anzahl der zu Vertizes so klein wie möglich zu bekommen. dies zu erreichen wird zunächst mit Verfahren Binary Space Partition Portal-Based Rendering eine Sortierung der Vertizes ihrer räumlichen Anordnung im Level vorgenommen: Nur Raum in dem die Kamera steht sowie die von diesem Raum aus gesehen werden werden weiterverarbeitet.

  • Im nächsten Schritt werden alle Vertizes aus Verarbeitung ausgenommen die zu Oberflächen gehören deren vom Betrachter wegzeigt. Diese Methode bezeichnet man Back Face Culling .

  • Danach wird die Menge der Vertizes auf reduziert die überhaupt im Sichtbereich liegen. Dazu man jeden Vertex ob er sich zwischen Near und Far Clipping Plane befindet. Als nächstes wird überprüft ob der Vertex auch zwischen den vier Ebenenen die die Ränder des Sichtbereichs bilden. Gehört abgeschnittener Vertex zu einer Oberfläche die zum innerhalb des Sichtbereichs liegt so werden für Oberfläche neue Vertizes generiert die direkt auf Sichtgrenze liegen und dadurch auf den Sichtbereich geschnitten. Diesen Vorgang bezeichnet man als Frustum Culling .

  • Nachdem die Menge der Vertizes entsprechend geschrümpft werden die 3D-Daten zunächst einem Screen Mapping unterzogen und anschließend an den Rasterizer um dort die Farbwerte für die Pixel Bildschirmrasters zu übermitteln.
    • Nachdem durch eine Technik namens Z-Buffering bzw. ermittelt wurde welche Primitiven dem Pixel zugeordnet wird für jeden ein Farbwert ermittelt.




Bücher zum Thema Rendering-Pipeline

Dieser Artikel von Wikipedia unterliegt der GNU FDL.

ImpressumLesezeichen setzenSeite versendenSeite drucken

HTML-Code zum Verweis auf diese Seite:
<a href="http://www.uni-protokolle.de/Lexikon/Transformationspipeline.html">Rendering-Pipeline </a>